Frostcovered è un dungeon cambiato più volte, fino all'attuale forma.
Allo stato attuale presenta un unico sistema di ingresso (team mode) popolato da dozzine di mob e da guardie ad ogni porta, nonchè degli speciali boss completamente diversi da quelli degli altri dungeon del game.
La caratteristica principare di FrostCovered è l'exp fornita: tantissima.
Per far un esempio, anche al livello +90 sei giocatori prendono anche 2000 di exp per mob, ovvero dato che l'exp è divisa, 6*2000 exp per mob senza bonus.
Per questo motivo questo dungeon è un ottimo mezzo per livellare dal livello +80 al livello 100.
Dal livello 80 al 90 è difficile da completare dalla grande hall in poi, per il livello elevato dei mob.
Dal livello 90 al 100 si può facilmente concludere ogni volta.
Per sfruttare al meglio Frost lo si può abbinare con i bonus exp degli event: x2 exp, x3 exp...
Oppure lo si può assommare al sistema delle hyper stone con un bonus X5 o X12.
Ora che le Hyper Stone possono essere acquistate con 8 token of luck (circa 80K) e non più 1 gold ognuna, l'hyper frost è alla portata di tutti.
Le taglie più convenienti sono:
- migliore rapporto prezzo: il bonus X4 con 3 hyper stone per 3 ore (4*3/3=4.0)
- migliore risparmio del tempo: X12 con 5 hyper per 1 ora (12*1/5=2.4)
E' importante ricordare che:
- il sistema delle Hyper Stone può essere messo in pausa solo 10 volte al giorno (se sbagliate poi il timer continuerà fino ad esaurimento).
- bisogna sfruttare ad ogni FC le pause per centellinare il buffer time al minimo indispensabile, in cui si prende exp (ovvero quando muoiono i mob-boss).
- alla conclusione del normal buffer time (tempo in cui si ottiene exp normale) e exhaustion time (tempo in cui si riceve il 10% dell'exp in avvio dopo il normal buffer time) se rimane del tempo di buff delle hyper stone, questo non sparirà e sarà utilizzabile i giorni seguenti.
- Non esiste più la penalità di avvio o messa in pausa del sistema delle hyper stone.
- utilizzare le hyper stone solo per i boss, attivandole a pochi HP dalla fine per pochi secondi
- utilizzare le hyper stone per gli evil spirits (alcuni li chiamano heads) nella grande hall e per altri mob nei corridoi più lunghi. In questo caso si aspetta che il tanker aggri tutti i mob, il cleric sia in Palla Blu e poco prima che BM dia Stun si attiva il sistema, grazie anche al pulsante di richiamo rapido della finestra dell'Hyper System
Il dungeon Frost ha inoltre altri aspetti di interesse:
- droppare le the past of Frostcoverd city con le quali si possono costruire l'arco od il fantastico acquadash (ahimè ne servono 9999)
- droppare dai boss shard, equipaggiamenti green e gold di Frost Cover
- ottenere i chest of sincerity
- i boss droppano le past of Frostcovered city, ma ne servono troppe per far le armi sopraindicate. Inoltre i giocatori del party sono 6 e le past per boss molto meno.
- Gli equipaggiamenti Frost Cover, benchè simili ai Twilight Temple +90, sono meno apprezzati poichè non possono essere usati nel successivo crafting di Palace of Nirvana. Il loro drop è comunque estremamente raro.
- i sincerity chest possono essere creati facendo tutte le quest interne e raggiungendo il finale del dungeon (si deve parlare con l'elder). Di interessante droppano: Scarlet Fruit (unable to trade), Mirage Celestone, Auspicious Ring: Order (0.2%), Unicorn Spirit Ring: Order (0.2%) Shard, Socket Stone.
- Il sincerity lo si ottiene nella grande hall, aiutando l'elder ad uccidere gli evil spirit. C'è da notare che appena si parla con l'npg nascosto dal boss nella grande hall appaiono subito gli evil spirit.
Basta che uno parli con l'NPG affinchè appaiano gli evil spirit, e di solito questo lo si fa dopo aver eliminato il boss e dopo aver ucciso tutti i mob della grande hall.
Tuttavia per avere tutti la quest che dà il sincerity, TUTTI dovranno parlare con l'npg.
Gli evil spirit danno una grande quantità di exp, e possono essere oneshottati con estrema facilità. - Il faithfullness si ottiene parlando con l'NPG all'ingresso ed uccidendo tutti i boss fino alla fine del dungeon.
Detto questo, il sistema per fare Frost Covered NON E' il classico "affronta un mob alla volta" o "affronta un gruppetto di mob".
Frostcovered si fa aggrando decine di mob per volta, intere stanze e corridoi, per poi ucciderli tutti insieme con AOE (simile a questi modi).
Questa tecnica di game richiede un party ben strutturato:
- un cleric per curare in bolla blu
- un barbarian-taker che attiri tutti i mob nella trappola
- uno stunner-blademaster (psychic esperto) che ha il compito di aumentare il danno e bloccare in un punto il gruppo di mob (ha il compito più importante)
- due DD-Damage Dealer. I damage dealer sono i pg che fanno danno AOE di massa, continuo o discontinuo. Devono abbattere il gruppo di mob facendo danno.
- altri.
I pregi e difetti sono:
- assassin: ha poche skill di AOE, benchè faccia un enorme danno (può quasi oneshottare i mob a cui fa critical). Se prende aggro può morire nel caso abbia la build full dex o equipaggiamento scarso. In alcuni casi può anche fare il tanker che aggra sfruttando la skill invisibilità. Ciononostante un FC senza barbarian che lancia Roar può essere difficile.
- wizard: ha una skill di attacco continuo, regge bene i mob del dungeon magici e male quelli fisici (la skill continua porta i mob a ridosso e fa subire danni fisici da vicino). Deve alternarsi bene con lo stun dei blademaster od avere un equip che gli fornisca resistenza fisica o HP. E' aprezzata la sua skill che riduce l'attack rate dei boss.
- Archer: ha una skill quasi continua e fa alti critical. Può avere problemi con i mob magici. E' aprezzata la sua skill che riduce l'attack rate.
- Psychic: benchè non abbiano skill continue, hanno ottime skill di AOE con stun (da alternare allo stun del blademaster), sleep, riduzione dell'attack rate, bleeding ad area uguale al soulforce (circa 6-7K al secondo di danno per 15 secondi), danno bomba con reduce speed. Sono apprezzati inoltre per la skill da 90 secondi che aumenta la cura del cleric (skillata ogni volta prima di cominciare la bolla blu). Nel caso in cui gli Psychic prendano aggro da gruppi di mob, questi con il soul of vengeance invertono il danno, così come farebbe un hercules con la veno healer (cleric) riducendo il danno subito. Va detto tuttavia che lo psychic ha anche la skill soul of cilence che al 7% dà silence ai mob che lo colpiscono (effetto piuttosto divertente se si viene attaccati da 10-20 mob). Poi hanno la possibilità di alternare fra White Voodoo (aumenta difesa e riduce danno) e BlackVoodoo (aumenta danno e riduce difesa), commisurando il proprio gioco alla forza espressa dal party (cioè a seconda che lui prenda sempre aggro sugli altri o meno). Anche se non fanno un danno elevato in White Voodoo, gli Psychic sono fondamentali per aggiungere effetti sleep, stun al gruppo di mob. Non sono considerati come DD per un FC solo dai pg che odiano i Tideborn o che sono noob puri.
La questione è DD magici o fisici per il party?
Alcuni sostengono siano meglio solo i DD fisici; invece un buon party dovrebbe avere sia DD magici che fisici avendo almeno un DD ranged.
I mob, gli elf archer volanti e le guardie delle porte sono deboli soprattutto ai DD magici... ovvero si muore meno e si procede più velocemente.
I boss hanno una difesa magica estremamente elevata, per cui sono ottimi i DD fisici per finire il prima possibile il boss di turno.
Alcuni boss hanno Add melee fisici, per cui vanno bene i DD ravvicinati, per un altro serve un DD ranged (colpisce a distanza) magico o fisico.
Chi possono essere gli altri? Uno qualsiasi fra le altre classi possibili.
Non bisogna dimenticare che il sesto giocatore può essere in modo proficuo una Venomancer.
Le venomancer sono molto apprezzate per la skill AOE che riduce la difesa del mob.
Hanno inoltre una skill lv 79 che fornisce ad area un effetto fra quattro possibili (due di questi effetti sono l'annullamento o della difesa magica o della difesa fisica).
Inoltre qualora il tanker dovesse morire mentre aggra mob ed il BM non abbia equipaggiamento adatto per aggrare tutti i mob di una stanza, con hercules si può proseguire lentamente fino al barbarian per resuscitarlo.
E' apprezzata anche la skill che fa sleep e silence ad area...benchè viene lanciata poche volte.
La successione di azioni sono:
- Barbarian e cleric si mettono d'accordo sul punto in cui trovarsi per portare i mob-fare bolla blu.
- il barbarian (in alcuni casi l'assassin in invisibilità) lancia la skill di riduzione del danno subito e di sblocco dagli effetti di sleep e stun, mettendosi a correre per il corridoio o per le stanze aggrando mob.
- tutti corrono sul punto prestabilito non aggrando mob.
- il cleric si mette il bolla blu, lo psychic buffa il cleric con la skill di aumento dell'heal (deve avere già soul of vengeance e soul of silence, può mettersi soul of stunning se ha paura di aggrare). Tutti devono essere nell'area di cura del cleric.
- Questo è il momento di avviare l'Hyper Stone system nel caso si voglia usarlo nei mob di un corridoio-stanza.
- il Blademaster fronte a tutti (fra il cleric ed il barbarian che sopraggiunge) e con il cleric alle spalle lancia lo stun, e poi di seguito skill ad area.
- Subito Blademaster, e Damage Dealer devono prendere aggro lanciando delle skill ad area, altrimenti i mob si dirigeranno al cleric uccidendolo (e poi muoiono tutti)
- Il barbarian può prendersela con qualche mob...il suo compito nel proseguio è unicamente quello di attirare i mob con la skill Roar.
- I damage dealer uccideranno i mob ad area...ed in seguito raccoglieranno i coin, magari mentre il barbarian starà aggrando altri mob.
- L'hyper stone system dovrà essere fermato quando finiscono le scritte che assommano exp al personaggio (spesso i mob son talmente tanti che ci vuole qualche decina di secondi prima che finiscano).
- si ricomincia in una nuova area.
Elf Archer volanti
In alcune parti del dungeon (corridoi, grande hall) vi sono questi mob volanti che possono essere colpiti solo da pg ranged (archer, assassin con arco, psychic, wizard, venomancer).
Esiste tuttavia un trucco: prendo aggro ad uno di questi mob e retrocedendo, l'elf archer scenderà sempre più di quota, finchè a livello terra potrà essere attaccato anche dai melee.
Gli assassin potranno divertirsi ad usare la skill teletrasporto con l'elfo volante in aria.
La Grande hall
E' importante ricordare la successione che viene utilizzata nella grande hall.
- si uccidono gli elf archer volanti schivando i gruppi di mob
- si uccide il boss.
- NESSUNO PARLA con l'npg che appare dove muore il boss
- si aggrano tutti i mob della hall o metà mob della hall e si uccidono questi sfruttando il sistema delle hyper stone (non si raccolgono i coin che lasciano). Aggrare tutti = molta più lag.
- subito in fretta si corre a parlare tutti con l'npg apparso dove c'era il boss
- si uccidono gli evil spirit (heads) che danno tantissima exp ed appaiono a caso nella stanza (ci si dispone tutti a distanza e si usa il tasto tab). L'hyper System deve rimanere azionato anche con gli Evil Spirits (Heads).
- finiti gli evil spirit (l'npg ha la quest sopra la testa) si arresta il sistema delle hyper stone. Questa sala fornisce circa il 9% di exp ad un pg lv+90.
Aiuta anche ridurre la finestra di visuale ad un 800X600.
Vari boss cosa si deve fare
I boss di Frostcovered sono diversi e speciali.
- primo boss: appaiono dei cerchi per terra a caso. dopo 10-15 secondi questi cerchi esplodono uccidendo tutti i pg che sono all'interno. Si deve fare il boss stando attenti che non appaia un cerchio sotto i piedi, e se così succede ci si deve spostare subito. Qualora il cleric muoia, barbarian, blademaster, e assasin possono girare in continuazione usando skill di cura aspettando che il cleric torni velocemente nella stanza (essendo vicino può succedere che il party sopravviva). Niente AOE.
- prima del secondo boss: per attivare il secondo boss si devono uccidere i mob che appaiono nei cerchi colorati (dopo tre marroni appare il boss). Tali mob sono molto resistenti, per cui spesso tutto il party ne uccide uno solo anche se ne appaiono altri. Cleric furbi lanciano la skill che aumenta l'attacco dei pg del party. I mob dei cerchi colorati danno molta exp, ma non conviene lanciare hyper stone con questi poichè appaiono pochi per volta e serve molto tempo per ucciderli. Dopo un certo tempo spariscono...per questo tutti ne attaccano uno solo. Se si riesce ad ucciderne più per volta meglio (circa 15K di exp per mob).
- secondo boss: Non ha AOE, per cui tutti possono stare vicini. A caso fornisce due effetti ad un pg del party: effetto sleep prolungato; effetto con consumo HP. Nel caso in cui sia colpito dallo sleep il cleric il tanker deve curarsi con pozioni o fatina, mentre un pg del party che può curare farebbe bene a curare il cleric (wizard, psychic). Quando il debuff colpisce altri pg (specie il tanker), il cleric deve fare purify sul poveretto.
- terzo boss: Ha un AOE molto forte e fa stun ad area. Ha un Add fisico che andrebbe preso dai BladeMaster-Damage Dealer (l'add attacca un membro a caso del party).
- quarto boss: Ha un AOE molto forte e fa sleep. A caso apparirà un add di nome bishop che fa danno fisico molto forte dannoso per pg magici. Stando tutti attaccati al boss è possibile uccidere l'add facendo anche danno al boss (tuttavia i pg magici se bishop appare su di loro devono spostarsi per non essere colpiti e morire).
- quinto boss: Ha un AOE devastante che oneshotta anche i barbarian più forti. Per resistere al suo AOE l'unica tattica è la fuga. Ci si deve posizionare sulla normal chat e basare quando il boss comincia a parlare in normal chat (super, powerfull, mighty, whirling, slash!). Finite una serie di parole il boss inizierà a lanciare l'AOE su tutti i pg nell'intorno di 25 metri stando fermo sulla sua posizione (si fugge appena dice "super"). Basta stare distante finchè gli passa e poi ricominciare. Ci si accorge che ha finito di lanciare AOE perchè il boss torna ad inseguire il tanker. I pg lenti devono stare molto attenti, poichè non fanno in tempo a fuggire dall'area dell'AOE.
- sesto boss: Ha un Aoe molto forte che alterna con uno stun di gruppo. Gli psychic possono alternarsi ai barb per lanciare le skill di interruzione del casting del boss. Morto il boss, parlando con l'npg se si è di livello +85 si viene teletrasportati indietro vicino alla grande hall.
- settimo boss: Il boss nella grande hall. Ha un AOE molto potente e due adds. Il primo add è una sua copia ridotta che se uccisa (basta un colpo) provoca dei debuff al party. Non si deve attaccare questo adds e nemmeno il boss principale con attacchi ad area che colpirebbero anche la sua copia ridotta. La copia ridotta appare, corre e scompare. Il secondo adds sono delle semplici mani che appaiono a caso su un pg e dopo 4-5 secondi esplodono. Appaiono ogni 10-12 secondi. Di solito un pg del party che attacca a distanza (ranged), si prende l'incarico di eliminare le dannose mani esplosive (basta un colpo e spariscono). Un party che non ha un DD-pg ranged qui fallisce.
- ottavo boss: Pole 2 la vendetta. Come Pole ha l'attacco con l'ascia bianca che annulla la difesa del tanker. Il cleric deve fare purify. Fa stun ad area. Fornisce 40K di exp ad ogni giocatore del party
- Qui in genere si ferma un party 78-88. I parti 88-100 spesso vanno oltre.
- nono boss: La mitica fenice. Spesso viene fatta fuori dalla sua stanza (mito: sopra le zone infuocate i tanker morirebbero per un buff fire fornito al party). La fenice ha AOE fuoco ad area e silence ad area.
- decimo boss: Il grande Holan. Holan è in una stanza in cui sono presenti inizialmente due sue versioni: la small; la medium. Si può attaccare la small o la medium, con il risultato che il boss seguente è più o meno forte e droppa più o meno a seconda della difficoltà scelta. I mini-Holan fanno danno fisico e a caso fanno interruzione del casting ad un pg del party. Per farli conviene stare tutti riuniti così il boss si sposta poco. The Big Holan fa danno ad area con AOE molto potenti. Se siete arrivati fino a qui non è un problema finire. Se non vedete oltre le sue ginocchia è normale vista l'altezza...
Alcuni giocatori del forum hanno disegnato una mappa indicando dove è conveniente lanciare il sistema hyper stone, questo perchè decine i mob danno molta exp e si può ottimizzare l'exp presa con il consumo di tempo bonus e le sole 10 pause al giorno.
Ottima video-guida per vedere cosa aggrare
Un'altra videoguida
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