Magno: Che renda forse rende anche.... altrimenti magari la patch dei tideborn non si sarebbe vista penso. Tuttavia riflettendo sulle alternative e sulle politiche adottate probabilmente il tempo di PW è semplicemente finito. Il che, generalizzando, mi fa porre una domanda (da profano): Ma qual'è la vita media di un mmorpg?
Non è una domanda a cui è facile rispondere.
La vita media di un mmorpg dipende da tre caratteristiche:
- rientro di spese di gestione del server e costi, con guadagno da parte di chi gestisce il game
- interesse dei player al mmorpg rispetto alla concorrenza e pubblicizzazione in siti e forum
- sostenibilità della community interna
Date queste tre caratteristiche, generalmente un mmorpg viene descritto con altre sigle che identificano il tipo di approccio imposto dalla società produttrice per la distribuzione del game.
In primo luogo vi sono varie formule di MMOrpg:
- P2P: pay to play, ovvero si paga un canone mensile per giocare ed accedere al game con un account
- F2P: free to play, ovvero si accede gratuitamente al game con un account creato e si ha modo di accedere a qualsiasi parte della mappa-dungeon. Generalmente alcuni/molti item del game sono ottenibili per via diretta tramite acquisto in item shop e per via lente tramite raccolta di mats in game.
- BTP: buy to play, ovvero la formula dell'acquisto del CD in un negozio per poi accedere al game, che presenterà accesso gratuito per i possessori del cd originale per qualsiasi account (spesso tale formula si accompagna con un item shop interno simile al F2P).
- TTP: trial to play, ovvero si ha la possibilità di accedere ad una trial a tempo od infinita in una parte ristretta del game (mappa ristretta, skill o crafting ristretto, solo alcuni personaggi, ecc...). Alla conclusione della trial (prova) il game passa alla formula P2P o BTP con varie espansioni.
- VTP: vip to play, ovvero si ha una trial infinita che permette di accedere con forti (crafting, skill, personaggi giocabili, ...) limitazioni a tutta la mappa. Per sbloccare tutte le caratteristiche del game si deve comprare un account vip a canone mensile. Questa tipologia è molto simile alla TTP.
Per esempio un mmorpg P2P, sicuramente rientra sempre delle spese del server e dei costi, dato che commisura il canone mensile, al numero dei giocatori partecipanti ai costi di gestione ed al guadagno che si vuole ottenere.
L'interesse dei player per un mmorpg P2P non è fra i più elevati.
Il player deve essere disposto a pagare il canone previsto (ben sapendo che appena smette di pagare non potrà più accedere al personaggio creato... in altre parole è un costo continuo nel tempo, tariffa flat) e deve essere interessato a ciò che il game ha da offrire.
In tale ambito vi saranno quindi player disposti a pagare e player non disposti a pagare o interessati ad altri ambienti/game.
Ciò condiziona pesantemente la community che tendenzialmente non si sviluppa a dismisura (eccettuato world of Warcraft il quale tuttavia gode della visibilità fornita dai prodotti ASUS, dentro i quali viene sempre messo un cd trial del game WoW).
C'è quindi il rischio che la community interna del game rimanga medio piccola (poca gente nella community significa in teoria poche persone che intervengono nel forum per aiutare o per creare fansite ed un numero di persone mediamente online tendenzialmente scarso).
L'uscita di nuovi game, innovativi per grafica e giocabilità, interessa poco al gestore del mmorpg p2p, dato che sempre potrà commisurare i costi del server al numro di player rimasti in game e disposti a pagare il canone mensile.
Al contrario un prodotto F2P non garantisce in modo certo il recupero dei costi al server/gestore del game.
Il gestore quindi deve fare lo sforzo di simulare nel numero di player partecipanti, il numero dei player disponibili a pagare (e fino a quanto pagare), rinnovando costantemente il prodotto per mantenere l'interesse per il game.
In questo modo i prodotti vincenti nel campo F2P sono quelli maggiormente concorrenziali e l'attrattiva per la creazione della community è totale.
In altre parole, il game essendo free per chiunque, può attrarre chiunque abbia le risorse hardware ed il tempo disponibile per provare un titolo.
Non stupisce quindi che vi siano molti player P2P che raggiunto il levelcap del personaggio del mmorpg p2p che preferiscono, si gettino a provare svariati F2P per provare le innovazioni immesse in questi secondi titoli od anche solo per provare game alternativi, mettendo in temporanea stasi l'account a pagamento (per poi riprenderlo in futuro o se viene introdotto nel game a pagamento un livello massimo maggiore o qualche altro dungeon-mappa).
Un game F2P ha come unico vincolo per la sua community la concorrenza degli altri F2P che spingono i giocatori a provare l'uno o l'altro sulla base di pubblicizzazione del game, innovazione inserita nel game (gameplay, intelligenza dei boss, UI - controllo del personaggio, grafica del game, ecc...).
Il migliore F2P, quello che attrae più pubblico di conseguenza sarà anche il più longevo, e quello con un maggior numero di player (paganti e non paganti).
Essendoci una community più vasta, i benefici per la giocabilità interna sono innumerevoli: un maggior numero di item venduti nel mercato, un maggior numero di coin farmati dai player che alimenta l'economia interna, un maggior numero di persone di nazionalità diverse (sempre che la società F2P non sia talmente stupida da applicare l'IP block) e di conseguenza un maggior numero di persone mediamente online, un maggior numero di fansite o site di aiuto/supporto, un maggior numero di persone nei forum pronte a discutere, suggerire innovazioni, aiutare gli altri.
L'appetibilità di un mmorpg F2P è indiscutibilmente superiore rispetto quella di un P2P.
D'altro canto i sostenitori della bontà del sistema P2P, rinfacciano ai sostenitori del sistema F2P di attrarre anche molti bambini o persone inesperte (noob) di come si gioca al meglio in un mmorpg (tempo perso in spostamenti, grindare con party AOE, tecniche varie di attacco o per affrontare un fb, idea di come si costruisce un party equilibrato,...).
In realtà tutti prima di imparare a giocare in un mmorpg son passati per il livello "completo inesperto" e tutti l'esperienza l'hanno acquisita guardando come giocavano player più esperti.
Quindi quanto dura un mmorpg F2P.
Le caratteristiche che condizionano la durata sono molteplici.
Perfect World tre anni fa, quando uscì proponeva caratteristiche di pregio rispetto alla concorrenza:
- una grafica notevole, grazie al motore Crytek
- una giocabilità elevata, grazie ad una UI intuitiva (a quei tempi esisteva solo il clicca e skilla)
- una notevole quantità di regole e sfaccettature diverse del game, tali da renderlo molto vario
- un sistema 3D reale su mappa unica, con possibilità di volare ad alte quote o nuotare. Molto interessante era la possibilità di sfuggire dai nemici per mezzo del volo (ben diverso dalla quasi totalità dei mmorpg presenti nel 2007).
Tuttavia dopo tre anni, ben altri sono le nuove caratteristiche che attraggono la maggior parte dei player (sistema fps - mira e skilla, sistemi sandbox, dynamic world, grafica UE3 o Crytek 2-3, ....)
Ciò comporta che la concorrenza al titolo si è fatta più agguerrita (la cosa che fa un po' arrabbiare è che la PWRD abbia prodotto per esempio Forsaken World mettendo in competizione un suo titolo con l'altro suo titolo, Perfect World) e di conseguenza l'attrattiva di nuovi player è fortemente calata, spostando il bilancio in passivo (player di Perfect World che si spostano su Forsaken World o su Vindictus).
Meno player, significa maggiori problemi nei pregi sopra elencati per un sistema Free To Play.
Ciononostante potrebbe esserci un altro limite ai nuovi mmorpg e la formazione delle community.
Se prendiamo come esempio Blade and Soul, i requisiti richiesti per giocarlo sono notevoli: 40Gb di spazio per il client, schede video e CPU di ultima generazione, 8 GB di RAM, ...
Se il prodotto in uscita ha dei requisiti che sono al di sopra della media, il risultato è un game straordinario che solo in pochi possono giocare.
Si ha quindi uno sbilanciamento nelle previsioni di appetibilità del pubblico.
D'altra parte, il miglioramento delle prestazioni hardware dei server permette riduzioni dei costi, o miglioramento della quantità di dati che può essere registrata nel database per ogni account.
Ciò significa che si possono implementare sempre più skill, oggetti, e caratteristiche ai PG del game.
Di conseguenza l'evoluzione dell'hardware fa apparire sempre più completa la struttura dei personaggi nei mmorpg più recenti.
Analogamente il potenziamento delle connessioni internet permette un maggiore interscambio di dati fra server e client del game, quindi una maggior possibilità di variare le informazioni (lancio skill, player nella stessa area, azioni contemporanee, tempo di risposta in millisecondi del server, ....) del game.
Stabilire la vita media di un MMORPG è un'impresa ardua.
Tendenzialmente si individuano una serie di fasi:
- fase della promozione: quando il game è ancora in produzione, in alpha od in closed beta e si pubblcizza in forum, siti specializzati e concorsi (tokyo game, G-Star, E3, ...)
- fase d'inizio: il mmorpg è per così dire "svenduto". Appare esserci poco farming, una community agli inizi che parte tutta da zero, costi non troppo elevati ed una serie di innovazioni che rendono il mmorpg interessante alla maggior parte dei player.
- fase stabile: pian piano si distinguono le gilde più forti, si formano i player più potenti, il mmorpg aumenta in parte il farming e la resa dalla vendita di prodotti in game.
- fasi di rinnovo: il game per richiamare player si rinnova producendo nuove mappe, nuove classi, cercando di rinnovare la community. I nuovi prodotti vengono seguiri sempre da un aumento di farming (che spinge ad acquistare direttamente le risorse scarse per soldi veri) e dei costi
- fase di calo: lenta ed incessante, il mmorpg perde costantemente player dalla community perchè è stato superato il limite beneficio-costo (tipico di ogni individuo) con l'aumento del farming (i tipici player che abbandonano il game per noia di ripetizione delle azioni), oppure perchè sono disponibili prodotti innovativi che attraggono l'idea di un migliore beneficio nel consumo di un altro prodotto (in altre parole sembra più bello giocare su un altro game...il quale essendo agli inizi si presenta tra l'altro nella fase di promozio o d'inizio).
- fase morta: nel game rimangono solo residui di community in genere di alto livello e con equip. super-pompato che trovano interessante giocare ancora fra di loro (bassi e medi livelli vivrebbero in lande desolate) e non hanno intenzione di mollare gli equipaggiamenti pagati con tot denaro. Tali player spesso giocano altri game e ritornano periodicamente nel mmorpg specie se c'è qualche minima novità .
1 commento:
Caspita come sono ignorante... di fronte a tutto questo impallidisco un po', ma grazie per le spiegazioni precise e puntuali come sempre! Impareggiabile Fox!
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