lunedì 17 agosto 2009

Guadagnare denaro

Consigli utili per guadagnare denaro comune del game.

1) In primo luogo, non tutte le classi sono uguali.
La Werefox int risparmia notevolmente in pozioni mana e HP, la Werefox Hard-Light spende solo in mana, poichè il pet subisce la maggior parte dei danni.
Comunque la spesa di skill e mats è estremamente costosa.
I Warebeast sono perennemente in bolletta, soprattutto se non investono cubigold.
I magician e gli EP bruciano Hero MP a non finire, è quindi impensabile trovare un equilibrio che permetta di acquistarli negli stall.
Elf Archer e Warrior, più bilanciati rispetto ai Warebeast, comunque hanno una notevole spesa di pozioni Hp e Mp.
Da questo punto di vista l'unica classe che fino al lv 80-90 può vivere sicuramente di drop gold è la Werefox.

2) Da un lato i mats più rari garantiscono maggiori guadagni monetari, ma sono più ambiti, ricercati e difficili da ottenere in game.
Dall'altro mats rari di alto livello hanno si un'alta rendita, ma pochissimi acquirenti.
Mats di HH (Holy Hall of Dusk) sono alla portata della maggior parte di giocatori.
Quindi prezzo inferiore, maggiore probabilità di drop e maggior numero di acquirenti, cioè più probabilità di trovare acquirenti.
Si tratta quindi di valutare a che livello sono la maggior parte dei giocatori e di conseguenza quali armi-armature o materiali (mats) sono più richiesti.

3) Il crafting costa una grossa spesa iniziale, ma permette di usare i mats invenduti di HH per fare armature-armi da vendere ad alto prezzo.
Inoltre può essere interessante scomporre le 3 star in mirage, sempre che il numero di mirage prodotte per il prezzo sia maggiore del denaro guadagnabile con l'arma-armatura.
Tuttavia per rientrare delle spese sostenute per il crafting si devono vendere parecchie armi-armature e farmare parecchi mats.

4) i materiali che rendono di più denaro sono in ordine: quelli rari, quelli facenti parte di armature con caratteristiche utili per pvp, quelli sfruttati per accedere a fasi particolari del game.
Esempi:
I materiali che permettono di fare i true wood sono molto ambiti, poichè tutti si fanno HHgreen ed HHgold entrando nel dungeon.
Si può quindi decidere di farmare con percorsi tali mats e vendere i true wood, oppure sfruttare i true wood per fare con amici party ed ottenere i mats del dungeon (la Werefox può fare in solo tutti gli HH X.1).
In particolar modo i True Wood aumentano di prezzo all'uscita delle patch.
I materiali come human, celestial e hell stone sono molto richiesti, poichè per ottenere la fata-demone di primo livello se ne devono consegnare un certo numero e quasi mai nessuni li ha.
I materiali come le green grass vengono richiesti a bassi livelli (lv 30), ma anche da una quest lv+70.
Per questo motivo alcuni giocatori mantengono pg di basso livello per farmare green grass da rivendere a 15-20K l'una.
Sempr richieste sono le erbe, specialmente per i Warebeast che così riducono il danno subito, od aumentano la ricarica di HP-MP.
Le erbe si distinguono fra quelle utili per il pk, e quelle utili per ricaricare il personaggio (le pozioni vengono chiamate spesso regen).
Per Godless Valley sono estremamente utili le erbe per eliminare lo stun.
I molder degli Fb sono richiesti dai giocatori, ma vi sono preferiti gli armamenti HH, specie per livelli sotto l'80.
Sono più richiesti i molder dei livelli elevati (+90).

5) Facendo PK contro i pg rossi c'è una buona probabilità di droppare ottimi item (anche aviation).
In questo modo è possibile recuperare qualche item da rivendere poi in stall.
E' consigliato attaccare in gruppo e farlo con pg secondari, dato che poi si viene messi in KOS e diviene difficile continuare a giocare.
Come tattica è abbastanza deprecabile.

6) il prezzo dei cubigold in auction hall aumenta in genere durante le patch, questo perchè la gente è indotta dopo la patch a vendere il denaro acquisito per avere cubigold con cui acquistare box o item dall'item shop.
Per questo motivo alcuni rischiando vendono aviation e pet ride, e vari item per aumentare il capitale, prima di una patch.
In seguito acquistano cubiold con il denaro, per poi rivendere a prezzo maggiorato i cubigold dopo l'implementazione della patch.
Questo sistema è molto richioso, anche perchè oramai il prezzo del cubigold in denaro è diventato molto alto in alcuni server e difficilmente può ancora salire, inoltre sono sempre più coloro che prendono direttamente i cubigold con denaro reale e meno coloro che acquistano cubigold per denaro del game.

7) mettere uno o più bot a farmare item DQ o item rari sulla mappa normale o mats.
Consiglio deprecabile e che porta al bannaggio del PG se scoperto.

8) ridurre i costi sfruttando i programmi che permettono di giocare con più pg contemporaneamente.
In questo modo il ricavato di un FB o di un HH resta in mano ad una sola persona.

9) partecipare agli event giornalieri e farmare più badge possibili per poi rivenderli, sfruttando coloro che hanno la possibilità di completare la quest seven breve

10) se si hanno vari item conviene spostarli su altri pg e con un multiclient o dual box lasciare un pg in stall mentre si gioca con l'altro.
In questo modo aumenta il tempo in cui la mercanzia è esposta ed aumentano le probabilità di trovare acquirenti.
In particolar modo vale la "regola dei turni".
Una persona non guarda tutto il giorno gli stall, a parte alcuni giocatori quando cercano qualcosa.
Un client inoltre è frequentato da persone di nazioni diverse ad orari diversi.
Per questo motivo di notte si vengono item a gente di alcune nazioni e di giorno a gente di altre nazioni.
Spesso in certi periodi variano anche i prezzi fra giorno e notte.
Inoltre ad una certa ora tutti si trovano a passare per i pg della quest villa.
Ovvero tutti i pg attivi del game possono passare in un punto noto, luogo in cui la visibilità dello stall è ottima.

11) per item particolarmente rari dal prezzo di variate decine di milioni o centinaia di milioni, può essere conveniente spammare in World Chat cosa si vuole vendere.
Si può così creare un'asta fra più giocatori con prezzi al rialzo.
Ciò capita per esempio con i book skill per werefox.

12) quando c'era la gilda dei Black sul server malese era richiesto un completo fashion black per entrare in gilda.
Chi vendeva colori per far nero i fashion ha guadagnato anche 3.5 milioni a pezzo, con un "piccolo" investimento di cubigold.

13) quando escono particolari event (tipo a natale il christmars book che forniva 1% di critical) con item nuovi e dalla procedura per ottenerli, riuscendo a capire come funziona l'event prima degli altri è possibile spuntare prezzi elevati (alcuni dicono di aver venduto i primi book di natale +1% crit anche a 100 milioni...in media il prezzo è stato di 20-25 milioni...finchè è durato).

14) con le Fatine investendo exp (molta exp come da post), se si ottiene una fatina full random point o quasi, è possibile venderla per prezzi estremamente elevati

15) dal livello 60-70 è possibile fare le Punish per expare, ovvero delle quest attivabili con una tablet acquistabile da un npg che, uccidendo un certo numero di mobs in un'ora fornisce exp ed un frammento di mirage stone.
Cumulando i frammenti di mirage stone è possibile acquisire parecchio denaro dalla vendita delle mirage stone, utili per i dice vougher per entrare in Beehive aditum (the cube).
Spesso può essere utile scomporre le mirage stone in dice vougher (2 per mirage), aumentando così il guadagno.

16) farmare i Heaven/Devil Excerptions book (Celestial Excerptions.
Tali book estremamente rari possono essere ottenuti in due modi: droppandoli da mob lv+90 con una percentuale bassisima (0.14..per cento, uno ogni 700 mobs), consegnare 1 gold dragon tablet e 2 silver dragon tablet per un Dragon Tablet Award (dragon blood box, dragon muscle box, dragon marrow box).
Il costo dei books si aggira intorno ai 10-20 milioni.
Non tutti possono permetterseli, anche perchè pochi sanno come si usano.

17) farmare tablet reputazione, per rivenderle a 150-200K.
Il problema è come farmare tablet reputazione oggi che il drop delle tablet è bassisimo e per ottenerle si deve entrare in fb in success mode.

18) farmare pet rari per venderli val bene fintanto che il server è aperto da poco e c'è molta richiesta.
La concorrenza è accanita, e spesso chi vende pet rari, si connette ad ogni spawn dei pet rari e soprattutti di fa accompagnare da EA PK con cui divide il guadagno.

In conclusione
E' molto interessante notare come vi siano evidenti somiglianze fra l'economia del game e le strutture economiche del mondo reale.
Premetto che mi piacerebbe aver la laurea in economia per poter ragionare più approfonditamente sul tema.
L'economia con Auction Hall (stanza delle aste) può essere vista come di stampo liberista a risorse limitate.
Esattamente come nel mondo reale, varie corporazioni riescono ad avanzare più velocemente di altre, sfruttando proprio le informazioni acquisite e le tecniche più adatte per raggiungere più presto i maggiori livelli.
Agli alti livelli si guadagna decisamente di più che ai bassi livelli, sia perchè circola più denaro, sia perchè tale sistema tendenzialmente si dispone a forma piramidale, con un minor numero di giocatori di alto livello, una minore percentuale di drop ai livelli elevati ed un sistema inflazionistico fra degree e degree delle armature.
L'inversione dell'inflazione, ovvero della tendenza al rialzo dei prezzi di un singolo prodotto (es: un dato pet ride, un'armatura HH di un certo degree, ...) dipende da vari fattori, ma in larga parte è un gioco fra concorrenza dell'offerta e disponibilità all'acquisto.
La disponibilità all'acquisto è direttamente influenzata dal numero di giocatori interessati ad un prodotto, dal rapporto costo beneficio del prodotto percepito dall'acquirente e dalla speculazione che ha raggiunto il prodotto in vendita.
Giocando su questi fattori l'economia varia con domanda ed offerta, come se si trattasse di un panorama economico reale e non simlato, benchè incentivato dai gold sellers (i quali tuttavia potrebbero essere assimilati in larga, anzi larghissima parte a coloro che fanno prestiti senza restrittive condizioni).
Si ha quindi un modello difficile da seguire, benchè più semplificato del corrispettivo reale in cui corporazioni e competizione, non sempre comportano l'aumento od il calo del prezzo dei prodotti...
Associazioni di cartello si trovano spesso ai livelli alti, in cui membri di gilde più forti impediscono ad altre di emergere, semplicemente controllando i drop più rari, o non acquistando drop di gilde emergenti per non trovarsi nuovi concorrenti (un mercato monopolistico per i drop di alto livello o oligopolico ed un mercato perfetto per i prodotti di basso livello, tale da minimizzare con la competizione il surplus di guadagno).
A mio parere è evidente che gli amministratori del gioco o seguono qualche studio particolareggiato sull'economia del mercato al fine di individuare le mosse corrette per trarre il maggiore profitto nel sistema F2P, oppure semplicemente controllano i più forti giocatori del server, in modo tale da mantenere sempre uno stato di carenza di risorse, che spinge i giocatori ad investire in altre forme di guadagno (es: comprare cubigold per venderli in auction hall, comprare box, comprare pet ride per venderli negli stall, ecc...).
Ovviamente ai livelli più alti i maggiori guadagni corrispondono ad una vita più semplice, benchè ingame i maggiori guadagni si ottengono droppando gli item più rari e di conseguenza facendo più farming o grindando di più degli altri.
Non mancano le truffe od i comportamenti scorretti con bot, e goldfarmer, i quali spostano per ogni giocatore il rapporto fra costo e beneficio, potendo aumentare, a scapito di svariate ore di connessione, sia la percentuale di denaro ottenuta ingame da drop semplici, sia la velocità di ascesa del livello del personaggio, senza un corrispettivo costo di noia nel farmare-grindare.
Benchè estremamente semplificato questo sistema è paragonabile ad altre forme di speculazione del denaro presente nella vita reale.
Ovviamente tutto il sistema a qualsiasi livello è paragonabile ad una percentuale di rapporto ore passate in game - denaro guadagnato.
Si tratta quindi di capire quali siano le azioni che preservando la capacità del personaggio di salire di livello con regolarità, e magari non lasciandosi sfuggire le opportunità "gratuite" offerte nel game, fornisce la maggiore quantità di denaro.
Spesso per ovviare al fatto che in game esistono già giocatori di livello estremamente elevato, le nuove gilde si organizzano in forme cooperative più o meno spinte.
Si va dai prezzi ribassati fra scambi interni alla gilda, ai sistemi di aiuto di varia natura e del tutto gratuiti (es: party per fare dungeon e dividere il guadagno dalla vendita di materiali e molder), fin'anche allo scambio di personaggi ed account in modo da portare avanti al meglio un pg od avere sempre il party perfetto per entrare in un dungeon senza dover ricorrere a sconosciuti.
Ciò comporta fiducia e regole internet a cui tutti si devono uniformare, un po' come se si trattasse di una vera e propria cooperativa.
Appare molto curioso che in un'economia liberista a risorse limitate, sia proprio una formazione cooperativa spinta a funzionare al meglio, specie in un game in cui è pressocchè impossibile fare dungeon da soli.
Meglio ancora se ciò si verifica con l'apporto si sistemi contro le leggi, ovvero con l'uso dei bot-goldfarmer.
Ancora più sensazionale è norare che gli ordini che si formano in queste congreghe estremamente efficienti e non proibite nel game (nel caso di uso di bot o goldfarmer verrebbe quasi da definirle come massoniche), vadano in sfracello sempre per litigi fra gli stessi partecipanti.
Tali litigi generalmente trovano forma in antipatie, divergenze di scelta, mania di protagonismo, volontà ai livelli più elevati di primeggiare, divergenze sul tempo impiegato (spesso accade che coloro che aiutano i livelli inferiori si trovino in disaccordo con coloro che amano sfruttare il prossimo), ecc...
Non mancano le teorie del complotto con accuse reciproche fra due gilde contrapposte eternamente presenti, anche se di nomi sempre diverse, con accuse di pseudo-infiltrati con il compito di seminare zizzania, modificare gli ordini, e rompere i coglioni a chi mantiene l'ordine in un sistema cooperativo o gilda, trarre informazioni per sparlare alle spalle, diffondere informazioni erronee, ecc...
Val bene il paragone con ambienti del paronarama italiano dell'attivismo politico.

In conclusione, le fazioni od i singoli che si trovano ad essere più arretrati rispetto ad alti livelli, hanno nell'innovazione l'unico fattore di guadagno spropositato su cui basarsi.
In effetti chi è di alto livello deve mantenere il livello acquisito per continuare a primeggiare nel tempo e di conseguenza dominare sui circostanti.
Tuttavia non sempre costoro, nelle situazioni di nuove quest, nuove patch, nuove informazioni, .... riescono ad arrivare per primi alla soluzione che permette di sbloccare i migliori premi.
Ne consegue che sfruttando il capitale accumulato in mesi e mesi di stato avanzato rispetto alla media dei giocatori, in genere barattano anche forti quantità di denaro per avere i nuovi premi o le nuove informazioni con cui mantenere il proprio posizione nell'ambiente simulato.
Ne deriva quindi che cooperative o singoli di basso livello, investendo tempo sull'innovazione, possono riuscire ad ottenere i nuovi premi-traguardi utili per ottenere come contropartita ingenti quantità di denaro.
Analogamente nella vita reale spesso si nota che nelle economie emergenti è proprio l'innovazione, il fattore su cui premere per poter competere alla pari con economie più evolute e più ricche.

2 commenti:

  1. Caspita che riflessione... però non hai tutti i torti... i parallelismi tra game e realta sono molti ed evidenti

    RispondiElimina
  2. Non sono l'inventore di queste considerazioni. Delle università americane hanno già studiato Wow sotto l'ottica economica e di sviluppo economico.
    L'aspetto che incuriosì di più gli economisti fu che alcuni server si sviluppavano in piena concorrenza liberista fra fazioni con un alto tasso di inflazione, mentre altri apparentemente senza motivo non ebbero un andamento altamente inflattivo, anzi i giocatori cooperavano molto di più.
    Il server com.my è altamente inflazionato, tanto che molti lo abbandonano per server privati (sebbene questi abbiano altri difetti).
    L'internazionale e l'europeo son rimasti abbastanza discreti nell'aumento dei prezzi. Forse a causa dell'alto numero di server presenti nei due, o forse per la diversa cultura economica (com-my un misto di asiatica ed europea; int = americana-europea; ms = europea e balcanica).

    Wow è stato utilizzato anche per studi epidemiologici. Hanno diffuso un debuff di HP come malattia, incurabile ed hanno osservato come si comportavano i giocatori e come si diffondeva la malattia da city a city.

    ^_^

    RispondiElimina